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Compromiso

equipo de baloncesto con compromiso
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Compromiso es un atributo ExO de carácter externo. Es importante incentivar a los usuarios a comprometerse. Se habla de sorteos, concursos, promociones...

El principal objetivo del compromiso es generar bucles de retroalimentación positiva

El Compromiso es uno de los atributos ExO de carácter externo. Recordemos que las organizaciones exponenciales son aquellas que tienen un impacto o resultados de al menos 10 veces superior que el de sus iguales. Este atributo indica que es muy importante contar con técnicas para incentivar a los usuarios a comprometerse. Se habla de sorteos, concursos, promociones en forma de cupones, millas aéreas o tarjetas de suscripción. Técnicas que se han vuelto populares en los últimos tiempos para facilitar el acceso a la información. El objetivo es generar bucles de retroalimentación positiva lo que permite un crecimiento acelerado gracias a ideas más innovadoras e impulsa la fidelidad de los clientes y la comunidad.

¿Cuántas veces no hemos elegido la aerolínea de siempre para acumular millas, o participado en los programas de las empresas de seguros para demostrar que manejamos de forma segura? Todos estos “juegos” moldean nuestros comportamientos para estar en línea con los objetivos de la organización.

Gamificación

Hemos visto cómo los videojuegos se han convertido en una forma de vida para muchos jóvenes y adultos en el mundo actual. Los investigadores de IA utilizan juegos para representar el cerebro humano desde hace algunos años. El problema es que el tiempo que un científico necesitaría para poder representar a todas las neuronas del cerebro en este tipo de juegos sería de 482.5 millones de años. EyeWire, una idea desarrollada en MIT, respondió a este problema. Puso a disposición un juego en el que se colorean piezas 2D para formar piezas 3D al mismo tiempo que se reconstruyen neuronas. De esta forma han conseguido que más de 135 mil personas alrededor del mundo representen más de cien neuronas.

Este es un claro ejemplo de cómo una ExO puede aplicar elementos y mecánicas de juego en productos y servicios que no son lúdicos. Se crean experiencias nuevas y divertidas donde los usuarios se vuelven jugadores leales y que logran cosas extraordinarias en el proceso. Los usuarios se sienten bien al final del día porque realizan progreso en algo que les importa. La gamificación no se limita a abordar problemas en comunidad. Se ha visto siendo utilizada como herramienta de contratación por Google y hasta Domino ‘s Pizza. 

Hoy en día existen compañías y startups que ofrecen servicios de gamificación que otras organizaciones pueden adaptar y utilizar. Lo cual no limita a iniciar creando un videojuego desde cero. Badegeville, Bunchball, Dopamine, Comarch y work.com son algunos ejemplos de opciones allá afuera para adoptar.

Competiciones por incentivos

Esta es una popular técnica que ha ganado impulso en las últimas décadas. Encontrar individuos potencialmente prometedores para integrarlos en la comunidad y generar retos, motivar y aprovechar recursos de la comunidad para encontrar ideas rompedoras es el propósito de éstas prácticas. Todo comenzó en 2004 cuando Mojave Aerospace Ventures ganó el premio “Ansari X” una iniciativa que daría 10 millones de dólares a la primera organización no gubernamental que lograra lanzar al espacio una nave espacial reusable y tripulada dos veces en dos semanas.

Un premio-incentivo crea una meta clara, medible y objetiva. La ventaja de dichas competiciones es su capacidad de obtener gran eficacia y aprovechamiento. Al apuntar al deseo humano inherente de competir estas prácticas impulsan a los equipos a dar lo mejor. La mayoría de las veces las competiciones tienen objetivos ambiciosos lo cuál exige una manera de pensar rompedora y productos revolucionarios. Probablemente la innovación periférica sea uno de los efectos colaterales más importantes de las competiciones. Se produce cuando un gran número de competidores se enfrentan por un mismo objetivo. Dichas innovaciones pueden impulsar una compañía o sector a ritmos sin precedentes.

En el año 2008, Vodafone creó la mayor competición de startups de internet móvil llamada “Vodafone Mobile Clicks”. Con premios que superaban los 300 mil dólares lanzada en los países bajos logró rápidamente incluir un total de siete países europeos. Esta iniciativa permitió a Vodafone conectar con más de 900 startups pero también con la comunidad móvil local. Lo que comenzó como una competición externa canalizada con una interfaz interna, permitió oportunidades para financiar y adquirir ideas, identificar talento y conseguir candidatos. Esta competición se transformó en el famoso programa acelerador/incubadora de Startups “Startupbootcamp”.

Conclusiones

Cabe mencionar que las competiciones por incentivos no son algo nuevo, como ejemplo está el popular programa de “empleado del mes” para aumentar el grado de involucramiento, sin embargo hasta hace muy poco han funcionado para fomentar la creatividad o la productividad en comunidades o grupos. El compromiso también puede traer como efecto colateral importante el entrenamiento, especialmente con la gamificación.

Lo que podría parecer la herramienta menos seria en un sistema de compromiso puede ser la más poderosa para encontrar y entrenar a las personas necesarias para alcanzar el próximo nivel del proyecto. Para las empresas tradicionales el compromiso podría ser un asunto poco relevante, sin embargo, se ha observado que para una organización ExO es vital tener este atributo bien desarrollado, sobre todo para escalar la organización en una comunidad y entorno y a su vez crear efectos de red externas. No importa lo prometedor o brillante de una idea si una ExO no puede optimizar el compromiso de una comunidad o grupo, si no logran esto probablemente el proyecto terminará fracasando. 

Es importante destacar que para una competición un requisito importante es que las reglas sean claras, justas y consistentes así como evitar los conflictos de intereses. También se recomienda un Propósito de Transformación Masiva bien establecido en la organización. El compromiso es importante para fomentar la ideación, convertir a grupos externos en comunidad, aprovechar el marketing y proporcionar un bucle de retroalimentación digital con los usuarios.

Ejemplo Mexicano

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